rt-go: 1997-07-18

Die Regeln beim Schach


 

Die Aufstellung

Das Bild zeigt die korrekte Aufstellung der Figuren. Als “Eselsbrücke” kann man sich merken, dass die Damen auf “D” stehen, und zwar die weiße Dame auf dem weißen Feld und die schwarze auf dem schwarzen.
 

Die Bauern

Die Bauern können immer nur ein Feld vorwärts ziehen, so wie es die Bauern auf A6 und D3 gemacht haben. Lediglich von der Ausgangsposition aus dürfen sie auch zwei Felder vorwärts ziehen, so wie es die Bauern auf E4 und E5 gemacht haben. Wenn sie wie die beiden vor einer anderen Figur stehen, sind sie blockiert und können nicht ziehen.

Die Bauern schlagen ein Feld weit schräg vorwärts. Die Bauern auf C4 und B5 bedrohen sich gegenseitig. Der Bauer auf D3 deckt jedoch den auf C4 und der auf A6 den auf B5, weil er den gegnerischen Bauer schlagen kann, falls der (durch das Schlagen) dorthin gelangt.
Der Doppelzug von der Ausgangsposition soll das Spiel beschleunigen, aber nicht den Schlagabtausch verhindern. Wenn Schwarz den Bauern von G7 nach G5 zieht, um dem Schlagabtausch mit dem vorgerückten Bauer auf H5 zu entgehen, darf sich Weiß rächen, indem er nach G6 zieht und den Bauer auf G5 entfernt. Er muss das aber sofort tun. Wenn er erst einen anderen Zug macht, darf er das später nicht mehr.

Ein Bauer, der die gegnerische Randlinie erreicht, wird zur Belohnung umgewandelt. Er kann in jede andere Figur (außer einen zweiten König) umgewandelt werden. Meistens wird er in eine zweite oder neue Dame umgewandelt. Das muss aber nicht sein. Unter Umständen kann die Umwandlung in eine Dame auch schlecht sein. Wenn dem Gegner nämlich kein Zug mehr übrig bleibt, der König aber nicht im Schach steht, ist die Chance vertan, weil die Partie dann unentschieden endet.
 

Die Damen

Die Dame ist die stärkste Figur. Sie darf in jede Richtung ziehen und schlagen. Eigene Figuren begrenzen jedoch ihre Bewegungsfreiheit. Weil die Dame die stärkste Figur ist, ist sie zugleich auch ein begehrtes Opfer. Sie kann von allen anderen Figuren, sogar von Bauern angegriffen werden und ist nie sicher. Selbst wenn sie gedeckt ist, wird der Gegner gern eine weniger wertvolle Figur opfern, wenn er dafür die Dame schlagen kann.
 

Die Läufer

Die Läufer sind schwache Figuren, weil sie nur schräg ziehen und schlagen können. Da sie niemals ein andersfarbiges Feld erreichen, steht ihnen nur ein halbes Spielfeld zur Verfügung. Diese beiden Läufer können sich gegenseitig gar nichts tun, weil sie zu verschiedenfarbigen Feldern gehören.
 

Die Türme

Die Türme können nur waagrecht und senkrecht ziehen und schlagen. Weil sie dabei aber alle Felder erreichen können, sind sie wesentlich stärker als die Läufer.
 

Die Springer

Der Wert der Springer schwankt. Weil er immer genau zwei Felder auf der Geraden und ein Feld seitlich springen muss, erreicht er manche Felder nur umständlich und auf Umwegen. Er ist aber die einzige Figur, die über andere hinweg springen kann. Der Springer in der Ecke auf A1 hat nur zwei mögliche Ziele und ist deshalb schwach. Der Springer am Rand auf H4 hat vier mögliche Ziele und ist deshalb stärker. Der Springer auf F5 hat sogar acht mögliche Ziele und deshalb eine sehr starke Position.
Der Springer hat außerdem den Vorteil, dass er alle anderen Figuren, ausgenommen Springer, aber einschließlich der Dame angreifen kann, ohne von ihnen direkt bedroht zu sein.
 

Die Könige

Die Könige sind zwar die wichtigsten Figuren, aber sehr schwach. Sie dürfen zwar wie die Dame in jede Richtung ziehen und auch schlagen, aber immer nur ein Feld weit.
Der König selbst wird nie geschlagen. Wenn er angegriffen wird (Schach!) und kein unbedrohtes Feld mehr erreichen kann ist das Spiel zu Ende (Matt!).
Weil der König sich nie selbst ins Schach stellen darf, sind die beiden Felder im obigen Beispiel, zwischen den Königen, für beide Tabu.
Die Könige können sich nicht gegenseitig angreifen, sondern nur den Weg versperren.
 

Die Rochade

Die Rochade ist ein Ausnahmezug, bei dem der König zwei Felder zur Seite springt und gleichzeitig den Turm an sich vorbei auf das Nachbarfeld holt.
Also: König von E8 nach C8 und Turm von A8 nach D8 oder König von E8 nach G8 und Turm von H8 nach F8. Für Weiß gilt das entsprechend.

Dieser Zug ist aber nur erlaubt, wenn der König und der beteiligte Turm noch nicht bewegt wurde, die Felder dazwischen frei sind und keine der beiden Figuren und auch kein Feld dazwischen bedroht ist.
Weiß kann nicht rochieren, weil links ein Zwischenfeld und rechts der Turm bedroht ist.
 

Unentschieden

Wenn beide Spieler mit ihren verbliebenen Figuren den Gegner nicht mehr matt setzen können, endet das Spiel unentschieden. Weil diese Entscheidung oft nur schwer zu treffen ist, endet das Spiel auch unentschieden, wenn der Angreifer dreimal die gleiche Zugfolge wiederholt.

Wenn der stärkere Spieler den Gegner nicht matt sondern fest setzt, so dass diesem kein Zug mehr möglich ist, wird er durch ein Unentschieden bestraft.

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